Hello

même si la forme est plus pauvre que d'habitude
mais vu que j'ai pas le courage de me taper des plombes de mise en page
je vous propose simplement les derniers comptes-rendus de cette campagne sous la forme de téléchargement:

Le Cri n° 10 - Overdose

Le Cri n° 11 - Sombres démons

Le Cri n° 12 - Le grand incendie

Le Cri n° 13 - Morgue

Le Cri n° 14 - Lui

Les plans de l'hôpital vu par les PJs : Plans

Les acteurs de cette campagne là aussi du point de vu des PJs : Portraits

j'ai remis le cri n°10 car j'ai référencé une modification en 07/09 que je ne suis pas sur d'avoir reporté dans l'article du blog.

Ciao.


Lundi 10 août 2009 1 10 /08 /Août /2009 11:48
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Patient 13 : Le Cri

Episode 10 : Overdose  --- Comment Léon-Le-Bigleux [JJ] voit les choses


Lundi : Après l’agression subie par les adeptes de la bouche, nous avons été pris par les soignants. Emmenés à l’infirmerie, nous sommes resté plusieurs jours… qui saurait dire combien de jours ? Pendant ce séjour, nous sommes immobilisés sur les lits : sangles de contention, boules pour la bouche, camisoles chimiques. Nos nouveaux traitements nous sont appliqués.

Dans l’infirmerie, nous avons pu remarquer, dans nos quelques accès de conscience, deux parties dans la pièce. La première partie, là où nous sommes enfermés, contient dix lits. La deuxième partie contient probablement l’ascenseur qui mène au sous sol et à la morgue de Butcher.

Nous sortons tant bien que mal de cet état de contention pour retrouver une chambre dévastée, nos affaires pillées, nos lits retournés.

Dans le sous-sol, nous découvrons le cadavre sans vie de Larousse, les mains tranchées.

En revenant, nous croisons une poubelle à scarabée qui mousse, qui mousse. Le scarabée semble ne pas pouvoir ingérer ce que quelqu’un lui a mis dedans. En prenant des précautions, nous retirons l’objet. Il s’agit d’une main en bois, ou en cuir rigide. Oui, une main momifiée, en fait. Une main couverte de tatouages représentant des runes, et en particulier la fameuse rune que nous avons déjà trouvé sur les papiers officiels de l’établissement.

En salle de détente, nous croisons Gord, La Clef, Le défiguré, Monsieur Clou, Origami, le Balafré et quelques autres. Ils nous apprennent que les blouses blanches ont retourné l’établissement. Il est probable que ce soit eux qui aient pris nos affaires. Monsieur Clou refait des outils de crochetage pour Le Gros. Le Clef semble toujours pas très amical avec nous. Il semble que l’affaire d’Alice et de Shilton aie eu des répercutions sur la réputation de Rolex : les patients se méfient de lui. Tout le monde est au courant de notre altercation avec les adeptes de la Bouche. Le Balafré nous dit qu’il a vu le directeur jetant un objet dans une poubelle, en se cachant et en en jetant des regards méfiants de partout dans le couloir autour de lui.

 

Nous reprenons notre exploration.

Salle C18

Salle assez simple à ouvrir [ouverte à 4]. Une salle remplie de poussière. Une armoire, dans laquelle nous trouvons de animaux empaillés : 2 chiens Labrador et 3 chats. Une voix nous interpelle derrière nous : dans notre dos, un chat. Il s’avère que ce chat parle. Il s’agit de Matagot. Nous rencontrons enfin Matagot ! Dans notre classification des présences de cet établissement, nous avons relevés quatre catégories : les soignants, les patients, les intervenants extérieurs et les entités. Matagot ferait parti des entités. Il dit que les chats empaillés sont ses enfants. Quand nous lui apprenons qu’ils sont morts, il nous demande de les enterrer. Il nous dit qu’il habite avec les frères, des siamois qui parlent souvent qui se disputent. Puis, suite à une parole (mais quelle parole ??) de Rolex, Matagot se fâche et s’en va.


Image à retrouver dans le pdf

 









Image à retrouver dans le pdf

Salle B7

Salle difficile à ouvrir [ouverte à 6]. Nous découvrons 8 armoires métalliques, fermées elles aussi. Le Gros réussit à en ouvrir plusieurs : des stocks incroyables de médicaments. Nous faisons notre marché.

Armoire 1 Relaxan

Armoire 2 Psychostim

Armoire 3 Pas réussi à ouvrir

Armoire 4 Thanosan. Pas réussi à refermer...

Armoire 5 Neuronum

Armoire 6 Pas réussi à ouvrir

Armoire 7 Aspirine, Anti-douleurs, tout médicament non psychotrope.

Armoire 8 Aspirine, Anti-douleurs, tout médicament non psychotrope.

Nous prenons de quoi faire des trousses de secours et 100 drogues de chaque. Nous stockons les drogues dans notre planque du vivarium.

Salle C9

Salle assez difficile à ouvrir [ouverte à 5]. Nous avions vu des blouses blanches entrer et sortir de la salle C9. Dans cette salle, des affaires de contention et de soin : des camisoles, des sangles, des boules, des brancards, des fauteuils, pansements, désinfectants, scalpels, etc. Nous récupérons 10 sangles et 2 boules, des pansements (de quoi faire une pharmacie complète), deux scalpels [2/4/6].

Citation :

« Si on rencontre qui que ce soit et qu’on veut faire quoi que ce soit, il nous faut des boules et des sangles. »

 




Image à retrouver dans le pdf

Dans nos allées et venues dans les couloirs de l’établissement, nous croisons une patiente étrange : une jeune femme blonde, très belle. Elle semble avoir des ventouses sur les pieds et sur les mains : elle fait des bruits de succion quand elle marche. Elle porte un sac à dos, et semble avoir une attitude de marcheuse, d’exploratrice. Le Bigleux essaye de parler avec elle, mais la conversation est difficile au delà du « Bonjour ». Dommage. Elle peut nous être très utile en informations ! Peut être faut-il que nous lui proposions quelque chose, une collaboration pour que le dialogue s’installe ?

 

Nous allons visiter un patient, ou plutôt deux étranges patients. Ils habitent en B8. Il s’agit de siamois. Ils ont une tête chacun et un corps en commun. Ils sont grands, deux mètres environ. Ce qui est assez caractéristique, c’est qu’ils passent leur temps à se disputer. Quand l’un est d’accord avec nous, l’autre n’est pas d’accord. Nous évoquons plusieurs sujets avec eux : le fait qu’ils ne descendent pas avec les autres patients ; Matagot qui habite avec eux et qui nous a parlé ; etc.

 

Parfois ils sont d’accord tous les deux, mais c’est chose rare. Que faut-il penser de ces points d’accord ? Par exemple, à la fin de l’entretien, ils sont d’accord pour dire que nous devons partir.

Image à retrouver dans le pdf

 



Image à retrouver dans le pdf

Le Gros se drogue et semble y prendre goût. Il vient de s’enfiler six Relaxan d’affilée. Nous nous servons des boules et sangles récupérées plus tôt pour empêcher le gros de se faire du mal à lui même et aux autres. Il sombre dans des délires : il voit des insectes partout et il nous dit qu’il vole. Il semble redescendre un peu avant le repas du soir.

 

 

Le Gros est-il en train de franchir une étape vers la folie ? Rolex sort de sa réserve, les patients le sentent, est-ce une étape de plus dans la violence ? La solution est-elle vraiment de se droguer ? Qu'adviendra t’il de nous quand nous achèverons la piste aux étoiles ? Y-a t'il une vie à l'extérieur ? Qui est le directeur ? Pourquoi avait-il peur quand il se débarrassait de la main momifiée tatouée ? A qui appartenait cette main tatouée ? Qui sont les supérieurs ? Chouchou est-il un supérieur ? Le Gros est-il un démon ? Qui sont les entités ? Qui est la Bouche ? Corne des bas-reliefs ? Matagot ?

 

 

Maître du jeu Lolof, Joueurs Ninou, Deug, Tof et JJ. [Ce qui est noté comme ceci est Hors-jeu]

Le Cri : rédacteurs JJ, Tof et Ninou ; correction, regard bienveillant du docteur Lolof

 


Vendredi 12 juin 2009 5 12 /06 /Juin /2009 10:53
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L’oasis perdue                                S1/08/5002 à S4/08/5002

Adil Al Medi (JJ), Dorgan AigleAzur (JMG), Gouhammer Papin (Arthur), Lynx agile (TS), Marsupial frétillant (Ninou), Pedro Della Garita (Seb), Saa Taa Maa (Nath), Zarbakan (Tof).

Cette mission fut improvisée au pied levé : une lettre du Zakhan adressée à l’ambassadeur Sommerlundais et crack, nous voici tous missionnés par Gilbert d’Huldrak pour résoudre le problème de notre tyrannique voisin, regroupés à Casiorn, équipés de pied en cap pour affronter le désert et confié au bon soin d’un guide de confiance : Bloutar le Solitaire. Puis notre groupe est parti, traçant par le plus court chemin en direction de l’oasis de Moulriha. Une seule surprise émailla notre voyage mais une surprise de taille : à 4 jour de voyage en partant de Casiorn, en plein désert, face aux frontières sloviennes et anariennes, nous sommes tombés sur un camp militaire hébergeant les 1000 serres de Raashur. N’étant visiblement pas les bienvenus, nous ne nous sommes pas attardés…

Arrivé à proximité du but de notre voyage, Bloutar nous a révélé la fin des éléments concernant notre mission. Il semble évident que tout chamelier qu’il était, il avait parfaitement connaissance des tenants et aboutissants de l’affaire ! Puis par la lecture d’un parchemin magique sensé nous protéger des maléfices ténébreux à l’œuvre dans l’oasis, il nous a transformé en animaux ! Ils ne nous en avait rien dit, sûrement pour éviter des débats sans fins sur la pertinence et les risques de cette solution retenue par les grands sages des mages de Toran !


Découvrant nos nouveaux corps, nos nouvelles capacités, et sans parler de toutes nos capacités perdues, nous avons finit le voyage jusqu'à Moulriha. L’oasis est envahi d’une centaine de zombies, pour la plupart errant sans but. Parmi les morts vivants, on peut reconnaître de nombreux soldats vassagons dont les membres des anciennes unités de harcèlement du Cloéasia ainsi que de celle de la Toison d’or, l’unité de gardes du corps de l’émir Ballifem de Ferufezan. Cette dernière semble présente au grand complet y compris son étendard et son capitaine Achour Kaleb !

En dehors de cette population et d’une invasion de hyènes venues se repaître en ce garde manger immense, le mausolée est toujours là mais c’est une tente de nomade dressée non loin qui attire notre attention. Elle est habitée par un certain Kergenan qui se révélera être un Vordak en lien avec Slutar. Complètement dément, pétri de troubles du comportement, il se révélera plus une nuisance qu’un danger. Par contre le sifflet en os qu’il porte en permanence au poignet et qui lui permet de commander aux zombies attirera notre attention !

Le mausolée ne présentera pas d’obstacles réels à nos nouvelles capacités d’infiltration et de mouvement par contre la cave envahie d’une colonie de dizaines de milliers d’araignées vapeur sera un obstacle infranchissable. Impossible de tuer de telles nuées d’insectes ! D’autant plus que cette même cave contient une sorte d’appareil technico magique qui pulse régulièrement des ondes noires chargées de magie nécromantique. Evidement la source du problème que nous devons résoudre !

Dernier point notable de notre exploration : un réseau de grottes dans la falaise entourant l’oasis. Et là stupéfaction ! Des centaines (300 ou 400) zombies sont entassés, immobilisés par leur simple promiscuité. La dernière découverte fut une caverne avec un stock de poudre fabriqué par le nain renégat Mort-Subite et arrivé là on ne sait comment.

Et là, ni une ni deux, notre stratégie fut arrêtée :

* Vol du sifflet de contrôle des Zombie pas le courageux Zarbakan

* Apprentissage du sifflement avec mâchoire simiesque pour Gouhammer Papin

* Contrôle de 150 zombies de la grotte avec comme ordre d’assaillir Kergenan

* Intervention de Lynx agile afin de perturbé encore plus le Vordak qui est déjà frénétiquement à la recherche de son sifflet sous les coups répétés mais inefficaces des zombies

* Expédition d’un commando de Zombikazes chargés de poudre dans la cave du Mausolée : l’explosion des 10 tonneaux détruira tout.

* Nouveau contingent de 100 zombies ayant cette fois pour ordre d’immobiliser Kergenan puis mise en place sur/autour et dans le tas inhumains de 7 tonneaux de poudre : l’explosion vaporisera plusieurs centaines de corps dont celui du Vordak pour un résultat visuel dont le souvenir restera longtemps gravé dans nos têtes…

* Les 3 derniers tonneaux étant allumés afin de détruire les derniers zombies agglutinés dans le réseau de cavernes.

 

Suite à cette éradication totale, nous sommes retournés auprès de Bloutar qui par la lecture d’un deuxième parchemin nous a rendu nos formes initiales. Et nous sommes allés à l’oasis vérifié l’innocuité du lieux et collecter les trésors que nous y avions abandonnés faute de capacité de portage !

Que dire d’autre si ce n’est que les souvenirs seront nombreux... Je peux évidemment citer:

* la sexualité en tant que lézard pour Marsupial Frétillant

* une inquiétude permanente par rapport à ses capacités à crocheter les serrures pour Pedro della Garita

* un courage bien supérieur à l’habitude sous forme de gerbille pour le mage Zarbakan

* la joie de passer enfin inaperçue pour Saa Taa Maa

* la satisfaction du lien fusionnel avec une créature qui représente tant pour Adil Al Medi

* un plaisir évident à être détaché des conventions sociales humaines en terme d’excrétion pour Lynx agile

* les joies d’un pilotage acrobatique bien supérieur aux sensations équestres pour Dorgan Aigle Azur

* le plaisir à enfin être une créature super puissante pour Gouhammer Papin

* …

 


Mercredi 3 juin 2009 3 03 /06 /Juin /2009 15:19
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Chevauchée Slovienne                     S1/07/5002 à S4/07/5002

Dorgan AigleAzur (JMG), Gouhammer Papin (Arthur), Marsupial frétillant (Ninou), Saa Taa Maa (Nath)

 

La Slovie c'est grand, vaste même, et peu peuplé voir vide... Et c'est parmi ces nomades à la culture si étrange qu'il nous faut retrouver la compagnie mercenaire de la « Fraternité Pourpre » que le roi Ulnar veut avoir à ses cotés lors du futur siége de V'Ka. Notre seule indication : ils sont quelque part dans la plaine... Et nous nous retrouvons à galoper jours après jours, de villages en campements, faisant des rencontres étonnantes :

  • Ce village en fête où nous avons, malgré un état d'ébriété prononcé, honorablement conquis les places d'honneur lors d'une course de chevaux endiablée regroupant des centaines de participants.
  • Ce vieillard au regard malicieux qui deux fois démontra sa supériorité sur notre meilleur cavalier, Dorgan Aigle-Azur, qui y perdit dans un pari osé son cheval slovien récemment acquis.
  • Ces hommes, fiers guerriers, pétris de craintes superstitieuses et amenés à demander l'aide d'étrangers pour gérer un différent avec Papa YAGA, esprit ancestrale de la plaine. Il se révélera être un être fantasque et puissant, commandant aux animaux et capable d'animer de puissants épouvantails combatifs.
  • Cette étape que nous avons partagée avec Domingo Alvarez, messie du dieu Eliwin et sa caravane de fidèles. Ils parcourent inlassablement les pays de la Storm en vendant savoirs, services et biens exotiques.
  • Ce camp militaire où nous avons été confrontés aux 3 princes des plaines, Witoslaw d'Ostov, Mikula de Choonova et Jozwiak de Lovka. Sales, rustres, violents, sans ors ni éducations et pourtant suivis et appréciés. Ils finiront par relever la Fraternité pourpre du contrat qu'ils avaient avec elle.
  • Et pour finir cette compagnie de combattants de métiers spécialisés dans la déstabilisation et l'intimidation qui nous a fait forte impression. Ils se nomment entre eux la dernière compagnie franche de Lubello et semblent véhiculer des traditions et des savoir occultes et martiaux millénaires. Ce seront des alliés de poids dans la future guerre du Sommerlund.


Mais le point qui reste le plus désagréables de ces semaines d'errance, ce sont ces rumeurs persistantes de maléfices, ces rapts avérés et visiblement réfléchis, et ces indices récurrents impliquant des Sommerlundais. Les personnes enlevées semblant toutes avoir été choisies de part des étrangetés physiques et psychiques...


Mercredi 27 mai 2009 3 27 /05 /Mai /2009 19:54
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Au milieu des vautours             S3/04/5002 à S4/06/5002


Adil Al Medi (JJ), Pedro Della Garita (Seb), Lynx agile (TS), Dorgan AigleAzur (JMG), Kikikikisss (Nath),

Le Sommerlund a une fois de plus fait appel aux nobles esprits et aux mercenaires de confiance pour une mission qui, sur une base routinière, a vite dérapée pour se révéler de toute première importance. Un simple colis devait être livré à Sir FARL, ambassadeur de Sommerlund à Casiorn qui en retour devait en remettre un autre afin qu'il soit ramené à Holmgard. Mais à l'arriver à Casiorn les aventuriers trouvèrent l'ambassade dévastée et tout son personnel mort. Une poignée de vautour noir était encore en train de piller la maison : ils le payèrent de leur vie mais c'est surtout un objet du trésor qu'ils étaient en train d 'amonceler qui attira le regard : un coffre muni d'un mécanisme complexe.

Se remémorant la teneur de leur mission les aventuriers firent rapidement le lien avec le  tristement célèbre mage Kriskra le noir qu'ils avaient vu à leur entré dans les rues de Casiorn escorté d'un imposant détachement de Vautour noir et porteur d'un sac en toile de jute auquel il semblait beaucoup tenir.

Les mécanismes du coffre furent brillamment déverrouillés par la résolution de 4 énigmes et par une brillante prestation des doigts fins de Pedro della Garita. Le contenu fut un coup de tonnerre : une document officiel et signé d'alliance entre le Casiorn et Sommerlund comportant aussi bien un volet militaire avec notamment la mise en place d'une garnison de Sommerlund à Casiorn, qu'un volet économique avec sa mesure « révolutionnaire » l'abolition des la taxe des couleurs, et un volet sociétal avec l'amnistie pour les activités terroristes. La finalisation du traité n'attendant plus que l'échange symbolique de 2 reliques : la couronne des princes de Sommerlund contre la rondache de Tarek El ARN fondateur du Casiorn. Et du coup les 2 colis, celui transporté par les personnages et celui volé par Kriskra ont pris un tout autre poids !

                

                          
 

Ni une ni deux, une expédition vengeresse fut montée contre la villa que le mage noir s'était accaparé comme pied à terre. Un raid de nuit qui a prit de surprise les gardes présents mais le combat contre Kriskra fut une autre paire de manche ! Protéger par un otage, ayant utilisé sa magie et le puissant bouclier volé pour se protéger, capable de se transformer en vautour et de voler en zigzag parmi ses adversaires, bénéficiant de capacité de régénération surnaturelle, le combat fut âpre. Une longue course poursuite, faite de claquements de portes, de blocages de fenêtres, de courses effrénés, de charges impérieuses, de nombreuses attaque d'opportunité et même q'une défénestration volontaire... Mais le résultat fut atteint et Kriskra mourut face à ses agresseurs, la relique Casiornite était de nouveau dans les mains de ses possesseurs légitimes.

Mais la nuit n'était pas finie ! Elle s'est terminée dans l'antichambre du grand échevin à attendre dans l'impatience et l'angoisse qu'il veuille bien rencontrer les personnages afin qu'ils puissent faire leur part du marché : remettre la couronnes des princes. Même en ce lieu de pouvoir, la sécurité n'était pas de mise car une tentative désespérée de vol de la couronne de 2 membres de la guilde de Rhem a été déjouée in extremis. Mais la plus insidieuse tentative est peut être celle tentée par le Conseiller Oll MANIS, premier ministre de Cordas qui utilisant la flatterie et la parole s'est échoué sur l'écueil de la volonté de sir Aigle-Azur qui très éprouvé par les derniers événements s'est enfermé dans ses objectifs faisant fis de la politesse et de ses sentiments. Sûrement à raison car les pouvoirs psychiques du seigneur Kaï Lynx Agile ont révélé par la suite que ses intentions était malsaines...

Pour conclure l'échange a eu lieu et l'échevin cordas a accepté de retarder l'annonce de l'alliance jusqu'à ce que le Sommerlund soit pleinement prêt à intervenir. De même il a accepté une protection rapprochée des mages de Toran. Bref une belle victoire diplomatique et humaine pour la quelle les aventuriers méritent bien leur titre de héros, du plus petit au plus grand, du plus sommerlundais au plus exotique.


Lundi 4 mai 2009 1 04 /05 /Mai /2009 21:29
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